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Das Kugel-Modell der Farbräume

Als vereinfachtes Modell der an sich eher kreiselförmigen Farbräume stelle man sich zwei unterschiedlich große Styroporkugeln vor, innen hohl, zum Aufmachen, oben am "Nordpol" weiß, am Südpol schwarz. Die Achse der Helligkeiten = L-Werte geht also senkrecht vom Nord- zum Südpol.

Außen malt man ringförmig alle Grundfarben (R, G, B, Y, M, C) in Felder drauf, jeweils vom Nord- zum Südpol dunkler werdend. In Wirklichkeit würden die Farben sich natürlich im Inneren der Kugel zur Mittelachse hin fortsetzen und in diese Richtung an Sättigung verlieren ( Mittelachse besteht also nur aus Grauwerten). 

Das Kugelmodell der Farbräume groß Ausgangsfarbraum - klein Druckfarbraum

Bild 1 oben: Kleine und große Kugel übereinanderprojiziert. Ohne Farbänderungen bekommt man die Farben bzw. Farborte nicht zur Deckung, wenn die Kugeln unterschiedlich groß sind!

Bild 2 Mitte: Die Farbkugel von unten, in der Mitte (1) ist der Schwarzpunkt

Farbkugel von unten

Bild 3 unten: das Innere der Kugel. In der Mitte die Grauachse. Nach Außen steigt die Farbsättigung, nach oben zum Nordpol wird es weiß, zum Südpol schwarz.

Farbkugel von innen - nach außen steigt die Farbsättigung

Die große Kugel (Bild 1; 6) ist der ECI- (evtl. auch Adobe- oder sRGB-) Arbeitsfarbraum.
Die kleine Kugel, die man in die große tun könnte (Bild 1; 5) entspricht dem Druckerfarbraum, egal ob in RGB oder CMYK. Wenn man die jetzt so ineinander legt, daß der Nordpol zur Deckung kommt, also weiß auf weiß (Bild 1; 1, die Dicke der Kugelwand lassen wir aus dem Spiel), dann ergibt sich eine deutliche Differenz vom Südpol der kleinen Kugel zum Südpol der großen Kugel (Bild 1; 3).

Und natürlich fehlt einiges in der seitlichen Ausdehnung (Bild 1; 2,4)

Mit anderen Worten: es gibt in der großen Kugel diverse Farben, die nicht in die kleine Kugel passen (Bild 1; 2,3,4)
Das Druck- und Arbeitsfarbraumprofil beschreibt zunächst, wie die Kugeln beschaffen sind, Größe, Lage der Farbpunkte usw.. 

Außerdem besitzt ein Druckprofil Tabellen, wo die Anwendung nachsieht, wie sie die Farben so aufbereitet, daß sie in diese kleine Druckfarbraum-Kugel hineinpassen.

Dazu gibt es im wesentlichen zwei Strategien, auch Rendering Intents genannt, nämlich perceptiv = fotografisch = Wahrnehmung in Corel falsch übersetzt mit "Farbmetrik" oder als Alternative relativ farbmetrisch (absolut farbmetrisch ist davon
eine Abwandlung, nur für Simulationen von Interesse).

Bei Relativ Farbmetrisch (RFM) wird zunächst einfach linear mit gleichem Abstand wie vorher die große Kugel in die kleine projiziert. Das wird zur Folge haben, daß Farben da nicht reinpassen, also in der seitlichen Ausdehnung nicht und in den Schatten (Südpol) besonders nicht. (Bild 1; 2,3,4) Die Farben, die reinpassen, werden aber unverändert übernommen. Die seitlichen Farben werden mehr oder weniger abgeschnitten, beim Microsoft - Farbrechner (Auswahl in der Corel-Farbverwaltung ab Version 10 bei Klick auf die Farbkreise) auch die Schatten ganz knallhart. Diese Wandlung ist primär für Farbräume geeignet, die sich gut entsprechen von der Größe, also gleich große Kugeln.

Der Kodak Farbrechner ist nicht so extrem, hier wird mit einer kurzen Übergangszone gerechnet, so daß der Raum zwischen den beiden Kugeln stark komprimiert wird. 

Die Farben außerhalb der kleinen Kugel müssen also zusammenrücken und sich am Rand drängeln wo man sie im Gewühl nicht mehr so gut wiederfindet...

Bei fotografisch = perceptiv = in Corel falsch übersetzt mit "Farbmetrik" wird der Abstand der Farben der großen Kugel so zusammengedrückt, daß die große Kugel komplett in die kleine Kugel paßt. Dazu werden ALLE Farben des Bildes / der Datei geändert!! (z. B. Differenz 7)

Das Bild wird dadurch heller und entsättigt, umso mehr, je größer der Unterschied der Größe der Kugeln ist, ist aber insgesamt ausgewogen. 
Man sieht an diesem Modell, daß es eine "wahre" Umsetzung nicht geben kann, wenn die Kugeln nicht gleich groß sind. Das Problem ist, man muss zwei unterschiedlich große Farbräume zur Deckung bringen, das geht nur mit Veränderungen, wie auch immer.

Die Umsetzung nach CMYK erfolgt prinzipiell genau so, nur daß hier noch durch den Schwarzaufbau einige Besonderheiten zu regeln sind. 

Die BPC (Black-Point-Compensation) oder zu Deutsch Tiefenkompensierung genannt ist nur erforderlich bei RFM, weil bei perceptiv sich in jedem Fall der Schwarzpunkt der großen Kugel (theoretisch) auf den Schwarzpunkt der kleinen Kugel (plus ca. 3 Einheiten L) abbilden soll.

Unseres Wissens geht Adobe nun daher und schiebt die Farben des sagen wir mal unteren Drittels der Nord-Südachse so zusammen, daß sie in die kleine Kugel passen. Folge: die Schatten werden zusammengedrückt, Mitteltöne und Lichter bleiben unverändert. Für Offetdrucke mag das gehen, für Großdrucke nicht, weil den Schatten eine deutliche Differenzierung fehlt. 

Die beschriebene manuelle Anpassung schiebt sozusagen die gesamte Achse Nord-Süd der großen Kugel zusammen bis zum Schwarzpunkt der kleinen (plus 3 Einheiten L) und gleicht dann die Aufhellung des Bildes, die entsteht, durch eine Reduktion des Gammas (Verbiegung der Nord-Süd-Achse) aus. Damit erreicht man eine gewisse Spreizung der Mitteltöne. Zum Schluß wird durch Reduktion der Sättigung falls erforderlich der seitliche Kugelradius im wesentlichen angepaßt. Für ein so bearbeitetes Bild ist die BPC überflüssig, es darf aber nur relativ farbmetrisch ausgegeben werden und am Bildschirm sehen die Bilder etwas mau aus.

Da man selbst das aber optimal steuern kann im Zusammenwirken mit der Gamutwarnung sind die Ergebnisse dieser Methode Adobes BPC meist deutlich überlegen, es macht aber auch deutlich mehr Arbeit. Es ist im Grunde eine Vorab-Anpassung und eine zweite Ebene vor dem Profil.

 

   © Arthur A. Keller, Kunsthaus Schwanheide, Stand 15.02.10. Alle genannten Warenzeichen und Schutzmarken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber. Alle Angaben nach bestem Wissen und Gewissen, aber ohne Gewähr. Alle Rechte vorbehalten. Alle Preise inklusive gesetzlicher MWST zuzüglich Versandkosten. Haben Sie Anregungen oder Kritik, freuen wir uns von Ihnen zu hören.

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