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Das Kugel-Modell der Farbräume
Als
vereinfachtes Modell der an sich eher kreiselförmigen Farbräume stelle man sich
zwei unterschiedlich große Styroporkugeln vor, innen hohl, zum Aufmachen, oben
am "Nordpol" weiß, am Südpol schwarz. Die Achse der Helligkeiten = L-Werte geht
also senkrecht vom Nord- zum Südpol.
Außen malt man ringförmig alle Grundfarben (R, G, B, Y, M, C) in Felder drauf,
jeweils vom Nord- zum Südpol dunkler werdend. In Wirklichkeit würden die Farben
sich natürlich im Inneren der Kugel zur Mittelachse hin fortsetzen und in diese
Richtung an Sättigung verlieren ( Mittelachse besteht also nur aus Grauwerten).

Bild
1 oben: Kleine und große Kugel übereinanderprojiziert. Ohne Farbänderungen
bekommt man die Farben bzw. Farborte nicht zur Deckung,
wenn die Kugeln unterschiedlich groß sind!
Bild
2 Mitte: Die Farbkugel von unten, in der Mitte (1) ist der Schwarzpunkt

Bild
3 unten: das Innere der Kugel. In der Mitte die Grauachse. Nach Außen steigt die
Farbsättigung, nach oben zum Nordpol wird es weiß, zum Südpol schwarz.

Die
große Kugel (Bild 1; 6) ist der ECI- (evtl. auch Adobe- oder sRGB-)
Arbeitsfarbraum.
Die kleine Kugel, die man in die große tun könnte (Bild 1; 5) entspricht dem
Druckerfarbraum, egal ob in RGB oder CMYK. Wenn man die jetzt so ineinander
legt, daß der Nordpol zur Deckung kommt, also weiß auf weiß (Bild 1; 1, die
Dicke der Kugelwand lassen wir aus dem Spiel), dann ergibt sich eine deutliche
Differenz vom Südpol der kleinen Kugel zum Südpol der großen Kugel (Bild 1; 3).
Und natürlich fehlt einiges in der seitlichen Ausdehnung (Bild 1; 2,4)
Mit anderen Worten: es gibt in der großen Kugel diverse Farben, die nicht in die
kleine Kugel passen (Bild 1; 2,3,4)
Das Druck- und Arbeitsfarbraumprofil beschreibt zunächst, wie die Kugeln
beschaffen sind, Größe, Lage der Farbpunkte usw..
Außerdem besitzt ein Druckprofil Tabellen, wo die Anwendung nachsieht, wie sie
die Farben so aufbereitet, daß sie in diese kleine Druckfarbraum-Kugel
hineinpassen.
Dazu gibt es im wesentlichen zwei Strategien, auch Rendering Intents
genannt, nämlich perceptiv = fotografisch = Wahrnehmung in Corel falsch
übersetzt mit "Farbmetrik" oder als Alternative relativ farbmetrisch (absolut
farbmetrisch ist davon
eine Abwandlung, nur für Simulationen von Interesse).
Bei Relativ Farbmetrisch (RFM) wird zunächst einfach linear mit gleichem Abstand
wie vorher die große Kugel in die kleine projiziert. Das wird zur Folge haben,
daß Farben da nicht reinpassen, also in der seitlichen Ausdehnung nicht und in
den Schatten (Südpol) besonders nicht. (Bild 1; 2,3,4) Die Farben, die
reinpassen, werden aber unverändert übernommen. Die seitlichen Farben werden
mehr oder weniger abgeschnitten, beim Microsoft - Farbrechner (Auswahl in der
Corel-Farbverwaltung ab Version 10 bei Klick auf die Farbkreise) auch die
Schatten ganz knallhart. Diese Wandlung ist primär für Farbräume geeignet, die
sich gut entsprechen von der Größe, also gleich große Kugeln.
Der Kodak Farbrechner ist nicht so extrem, hier wird mit einer kurzen
Übergangszone gerechnet, so daß der Raum zwischen den beiden Kugeln stark
komprimiert wird.
Die
Farben außerhalb der kleinen Kugel müssen also zusammenrücken und sich am Rand
drängeln wo man sie im Gewühl nicht mehr so gut wiederfindet...
Bei fotografisch = perceptiv = in Corel falsch übersetzt mit "Farbmetrik" wird
der Abstand der Farben der großen Kugel so zusammengedrückt, daß die große Kugel
komplett in die kleine Kugel paßt. Dazu werden ALLE Farben des Bildes / der
Datei geändert!! (z. B. Differenz 7)
Das
Bild wird dadurch heller und entsättigt, umso mehr, je größer der Unterschied
der Größe der Kugeln ist, ist aber insgesamt ausgewogen.
Man sieht an diesem Modell, daß es eine "wahre" Umsetzung nicht geben kann, wenn
die Kugeln nicht gleich groß sind. Das Problem ist, man muss zwei
unterschiedlich große Farbräume zur Deckung bringen, das geht nur mit
Veränderungen, wie auch immer.
Die Umsetzung nach CMYK erfolgt prinzipiell genau so, nur daß hier noch durch
den Schwarzaufbau einige Besonderheiten zu regeln sind.
Die BPC (Black-Point-Compensation) oder zu Deutsch Tiefenkompensierung
genannt
ist nur erforderlich bei RFM, weil bei perceptiv sich in jedem Fall der
Schwarzpunkt der großen Kugel (theoretisch) auf den Schwarzpunkt der kleinen
Kugel (plus ca. 3 Einheiten L) abbilden soll.
Unseres Wissens geht Adobe nun daher und schiebt die Farben des sagen wir mal
unteren Drittels der Nord-Südachse so zusammen, daß sie in die kleine Kugel
passen. Folge: die Schatten werden zusammengedrückt, Mitteltöne und Lichter
bleiben unverändert. Für Offetdrucke mag das gehen, für Großdrucke nicht, weil
den Schatten eine deutliche Differenzierung fehlt.
Die beschriebene manuelle Anpassung
schiebt sozusagen die gesamte Achse Nord-Süd der großen Kugel zusammen
bis zum Schwarzpunkt der kleinen (plus 3 Einheiten L) und gleicht dann
die Aufhellung des Bildes, die entsteht, durch eine Reduktion des Gammas
(Verbiegung der Nord-Süd-Achse) aus. Damit erreicht man eine gewisse
Spreizung der Mitteltöne. Zum Schluß wird durch Reduktion der Sättigung
falls erforderlich der seitliche Kugelradius im wesentlichen angepaßt.
Für ein so bearbeitetes Bild ist die BPC überflüssig, es darf aber nur
relativ farbmetrisch ausgegeben werden und am Bildschirm sehen die
Bilder etwas mau aus.
Da man selbst das aber optimal steuern kann im Zusammenwirken mit der
Gamutwarnung sind die Ergebnisse dieser Methode Adobes BPC meist
deutlich überlegen, es macht aber auch deutlich mehr Arbeit. Es ist im
Grunde eine Vorab-Anpassung und eine zweite Ebene vor dem Profil.
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