Als vereinfachtes Modell der an
sich eher kreiselförmigen Farbräume stelle man sich zwei unterschiedlich große
Styroporkugeln vor, innen hohl, zum Aufmachen, oben am "Nordpol" weiß,
am Südpol schwarz. Die Achse der Helligkeiten = L-Werte geht also senkrecht vom
Nord- zum Südpol.
Außen malt man ringförmig alle
Grundfarben (R, G, B, Y, M, C) in Felder drauf, jeweils vom Nord- zum Südpol
dunkler werdend. In Wirklichkeit würden die Farben sich natürlich im Inneren
der Kugel zur Mittelachse hin fortsetzen und in diese Richtung an Sättigung
verlieren ( Mittelachse besteht also nur aus Grauwerten).

Bild 1 oben: Kleine
und große Kugel übereinanderprojiziert. Ohne Farbänderungen bekommt man die
Farben bzw. Farborte nicht zur Deckung, wenn die Kugeln unterschiedlich groß sind!
Bild 2 Mitte: Die
Farbkugel von unten, in der Mitte (1) ist der Schwarzpunkt

Bild 3 unten: das
Innere der Kugel. In der Mitte die Grauachse. Nach Außen steigt die
Farbsättigung, nach oben zum Nordpol wird es weiß, zum Südpol schwarz.

Die große Kugel (Bild 1; 6) ist der ECI-
(evtl. auch Adobe- oder sRGB-) Arbeitsfarbraum.
Die kleine Kugel, die man in die große tun könnte (Bild 1; 5) entspricht dem
Druckerfarbraum, egal ob in RGB oder CMYK. Wenn man die jetzt so ineinander
legt, daß der Nordpol zur Deckung kommt, also weiß auf weiß (Bild 1; 1, die Dicke der
Kugelwand lassen wir aus dem Spiel), dann ergibt sich eine deutliche Differenz
vom Südpol der kleinen Kugel zum Südpol der großen Kugel (Bild 1; 3).
Und natürlich fehlt einiges in der seitlichen Ausdehnung (Bild 1; 2,4)
Mit anderen Worten: es gibt in der großen Kugel diverse Farben, die nicht in
die kleine Kugel passen (Bild 1; 2,3,4)
Das Druck- und Arbeitsfarbraumprofil beschreibt zunächst, wie die Kugeln beschaffen sind, Größe, Lage der Farbpunkte usw..
Außerdem besitzt ein Druckprofil
Tabellen, wo die Anwendung nachsieht, wie sie die Farben so aufbereitet, daß
sie in diese kleine Druckfarbraum-Kugel hineinpassen.
Dazu gibt es im wesentlichen zwei Strategien, auch Rendering Intents
genannt, nämlich perceptiv = fotografisch = Wahrnehmung in Corel falsch
übersetzt mit "Farbmetrik" oder als Alternative relativ farbmetrisch
(absolut farbmetrisch ist davon
eine Abwandlung, nur für Simulationen von Interesse).
Bei Relativ Farbmetrisch (RFM) wird zunächst einfach linear mit gleichem
Abstand wie vorher die große Kugel in die kleine projiziert. Das wird zur Folge
haben, daß Farben da nicht reinpassen, also in der seitlichen Ausdehnung nicht
und in den Schatten (Südpol) besonders nicht. (Bild 1; 2,3,4) Die Farben,
die reinpassen, werden aber unverändert übernommen. Die seitlichen Farben
werden mehr oder weniger abgeschnitten, beim Microsoft - Farbrechner (Auswahl in
der Corel-Farbverwaltung ab Version 10 bei Klick auf die Farbkreise) auch die
Schatten ganz knallhart. Diese Wandlung ist primär für Farbräume
geeignet, die sich gut entsprechen von der Größe, also gleich große Kugeln.
Der Kodak Farbrechner ist nicht so extrem, hier wird mit einer kurzen Übergangszone
gerechnet, so daß der Raum zwischen den beiden Kugeln stark komprimiert wird.
Die Farben außerhalb der kleinen
Kugel müssen also zusammenrücken und sich am Rand drängeln wo man sie im Gewühl
nicht mehr so gut wiederfindet...
Bei fotografisch = perceptiv = in Corel falsch übersetzt mit
"Farbmetrik" wird der Abstand der Farben der großen Kugel so
zusammengedrückt, daß die große Kugel komplett in die kleine Kugel paßt.
Dazu werden ALLE Farben des Bildes / der Datei geändert!! (z. B. Differenz 7)
Das Bild wird dadurch heller und
entsättigt, umso mehr, je größer der Unterschied der Größe der Kugeln ist,
ist aber insgesamt ausgewogen.
Man sieht an diesem Modell, daß es eine "wahre" Umsetzung nicht geben
kann, wenn die Kugeln nicht gleich groß sind.
Das Problem ist, man muss zwei unterschiedlich große Farbräume zur Deckung
bringen, das geht nur mit Veränderungen, wie auch immer.
Die Umsetzung nach CMYK erfolgt prinzipiell genau so, nur daß hier noch durch
den Schwarzaufbau einige Besonderheiten zu regeln sind.
Die BPC (Black-Point-Compensation) oder zu Deutsch Tiefenkompensierung genannt
ist nur erforderlich bei RFM, weil bei perceptiv sich in jedem Fall der
Schwarzpunkt der großen Kugel (theoretisch) auf den Schwarzpunkt der kleinen
Kugel (plus ca. 3 Einheiten L) abbilden soll.
Unseres Wissens geht Adobe nun daher und schiebt die Farben des sagen wir mal
unteren Drittels der Nord-Südachse so zusammen, daß sie in die kleine Kugel
passen. Folge: die Schatten werden zusammengedrückt, Mitteltöne und Lichter
bleiben unverändert.
Für Offetdrucke mag das gehen, für Großdrucke nicht, weil den Schatten eine deutliche Differenzierung fehlt.
Die beschriebene manuelle Anpassung schiebt sozusagen die gesamte Achse Nord-Süd
der großen Kugel zusammen bis zum Schwarzpunkt der kleinen (plus 3 Einheiten L)
und gleicht dann die Aufhellung des Bildes, die entsteht, durch eine Reduktion
des Gammas (Verbiegung der Nord-Süd-Achse) aus. Damit erreicht man eine gewisse
Spreizung der Mitteltöne. Zum Schluß wird durch Reduktion der Sättigung falls
erforderlich der seitliche Kugelradius im wesentlichen angepaßt. Für ein so
bearbeitetes Bild ist die BPC überflüssig, es darf aber nur relativ
farbmetrisch ausgegeben werden und am Bildschirm sehen die Bilder etwas mau aus.
Da man selbst das aber optimal steuern kann im Zusammenwirken mit der
Gamutwarnung sind die Ergebnisse dieser Methode Adobes BPC meist deutlich überlegen,
es macht aber auch deutlich mehr Arbeit. Es ist im Grunde eine Vorab-Anpassung
und eine zweite Ebene vor dem Profil.
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Kunsthaus Schwanheide,
Stand
30.11.08
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